网络游戏原理
网络游戏原理.txt曾经拥有的不要忘记;不能得到的更要珍惜;属于自己的不要放弃;已经失去的留作回忆。不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。
那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢?
首先我们来看看模拟此种操作会带来什么样的麻烦:
1,服务器必须trace火球的运行轨迹,乍一想,挺慢的。
2,网络延迟,传过来有延迟,传过去有延迟,延迟还不稳定,麻烦。
3,都有两点解决不了了,接下来不愿意再想了。
呵呵,实际上呢,对火球的模拟比对人物运动的模拟要轻松很多,原因很简单,火球的方向不会变。下面来看看具体用什么样的结构来实现:
不知道大家是否还记得我去年这个时候提到过的Dead Reckoning算法,我们要模拟火球运动的关键就在于一个叫Moving Objects Tracing Server的服务器程序,这个服务器是干什么的呢。这个服务器接收主游戏服务器发过来的注册事件的信息,比如有个玩家,开始移动了,那么主游戏服务器就 把该玩家的运动PDU,包括方向,速度,加速度,起点发给MOTS (Moving Objects Tracing Server),然后MOTS自己开始对其运行进行模拟,当游戏服务器发来第二个PDU包的时候,则对各个物件的位置进行修正,并重新开始模拟。那么,我 们模拟的目的是什么呢?当然是发生某些事件,比如说碰撞,或者掉入地图的某个陷阱的时候,会将该事件回发给主逻辑服务器。然后逻辑服务器来处理该事件。
那么,对于火球的处理,也和处理其他玩家的同步一样,当接收到玩家的发火球的指令以后,产生一个火球,并指定其PDU信息,在MOTS上注册该个运 动物 体。当MOTS自行模拟到这个物体和其他玩家或者NPC物体产生碰撞,则通知主逻辑服务器,然后主逻辑服务器产生相应的动作。
那么关于延迟呢?有些人也许会说,比如说前面有个火球,我本地操纵的小人其实躲过去了,但是因为网络延迟,在服务器上我并没有躲过去,那么怎么算? 呵呵, 不知道大家玩过星际没有,有没有发现在星际中玩多人连线模式的时候,有一点最特别的地方,就是控制一个小兵的时候,点了地图上的某个位置,但是小兵并不会 马上开始移动,而是有一定的延迟,但是这一小点延迟并不能掩盖星际的经典,同样的理论用到这里也成立。对于客户端的控制,当玩家操纵的主角改变PDU信息 的时候,确保信息发
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